Глядя на долгосрочную поддержку универсального конвейера рендеринга Unity 2021

В качестве основной части своего общего пакета Unity разработала предварительно созданный конвейер рендеринга с возможностью сценариев, называемый Universal Render Pipeline (URP), для облегчения рендеринга проекта. URP предлагает удобные для художников рабочие процессы, которые позволяют быстро и легко создавать графику, оптимизированную для различных платформ, включая мобильные, высококачественные консоли и персональные компьютеры. Невозможно выполнять рендеринг с использованием конвейера рендеринга высокого разрешения (HDRP) или встроенного конвейера рендеринга в проекте, созданном с использованием URP. Перед началом разработки вашего проекта вам необходимо принять решение относительно конвейера рендеринга, который будет использоваться.

Как и в случае с любым высококачественным программным обеспечением для разработки, для достижения профессионального уровня освещения вам необходимо найти тонкий баланс между достижением желаемой атмосферы сцены и работой в рамках технических и эксплуатационных ограничений ваших целевых платформ. Здесь на помощь приходит УРП.

Актив URP имеет ряд различных настроек, которые можно использовать для изменения освещения. Хотя некоторые из этих параметров также можно найти в разделах «Визуализация», «Качество» и «Постобработка» Инспектора, это разделы «Освещение» и «Тени». Получив доступ к Инспектору, можно изменить ряд аспектов отображаемого света, а также ввести слои, изменить их имена и внести изменения в настройки сцены. Все это делает Inspector и URP чрезвычайно мощной частью пакета Unity. URP предоставляет разработчику три различные модели освещения, которые можно использовать в проекте в зависимости от требований. Это модели, которые:

  • Физически основанный, с использованием шейдеров Lit и Complex Lit.

  • Простое освещение с использованием модели Блинна-Фонга в качестве основы и использованием шейдера Simple Lit.

  • Использование шейдера Baked Lit для эффекта Baked Lit.

Боди15.jpg

Свойства и операции всех трех моделей сильно отличаются друг от друга, и было бы крайне необычно объединять их в одну модель; однако такая комбинация могла бы дать интересный внешний вид, если бы она была хорошо сбалансирована. Несмотря на то, что сочетание геометрии Baked Lit с шейдерами Lit или Simple может помочь разработчику добиться более высокой производительности, обычно лучше просто выбрать один и придерживаться его. Упрощенный BRDF Кука-Торранса является основой физически обоснованной системы освещения в URP. Для этого требуется больше ресурсов, чем для Blinn-Phong, но он отображает материалы более физически точно, что помогает усилить ваши визуальные эффекты. Это полезно независимо от того, пытаетесь ли вы создать что-то мультяшное или что-то, что должно выглядеть реалистично. В качестве разбивки этих различных типов освещения:

  • Шейдер Complex Lit является надмножеством шейдера Lit и предлагает дополнительную функцию, известную как Clear Coat. Эта функция имитирует тонкий слой прозрачного материала поверх материала. Важно иметь в виду, что шейдер Clear Coat использует в два раза больше выделенного количества ресурсов, чем шейдер Complex Lit сам по себе, из-за того, что URP должен дважды оценивать молнию.

  • Модель Блинна-Фонга, используемая шейдером Simple Lit, представляет собой прямое представление света, не основанное ни на каких физических принципах. Эта модель использовалась во множестве классических игр, прежде всего из-за аппаратных ограничений. Это хороший выбор, когда художественный стиль подходит для нефизически обоснованного подхода, например, когда разработчик хочет воссоздать ощущение игры в видеоигру старой школы.

  • Шейдер Baked Lit будет освещать объект только с помощью карты освещения или Light Probe. Хотя он не точен с физической точки зрения, это экономичный метод визуализации ваших объектов. Единственным недостатком является то, что он способен оценивать только карты освещения или световые зонды, а это означает, что вы не можете использовать отражения или динамическое освещение.

Unity придает большое значение URP, потому что это огромная часть процесса рендеринга, и долгосрочная поддержка этой важной функции в значительной степени гарантирована. Как видно, ресурс URP Universal Render Pipeline отвечает за управление рядом графических настроек и параметров, связанных с качеством. Это объект, для которого можно создать сценарий и который наследует свою функциональность от «RenderPipelineAsset». Unity будет использовать URP вместо встроенного конвейера рендеринга после того, как вы назначите ресурс в настройках графики. Как правило, разработчику не нужно будет искать соответствующие настройки где-либо еще, поскольку он сможет настроить их прямо в URP. Unity позволяет использовать несколько ресурсов URP, и разработчик может свободно переключаться между ними по мере необходимости. Например, у них может быть один с включенной функцией теней, а другой без нее. Если они переключаются между активами, чтобы увидеть эффекты, вам не нужно каждый раз вручную переключать настройки, соответствующие теням. Это связано с тем, что переключение между активами сразу же покажет вам эффект. Однако, поскольку ресурсы HDRP/SRP и URP используют разные конвейеры рендеринга, разработчики не могут переключаться между двумя типами ресурсов.

Универсальный конвейер рендеринга может создать или разрушить ваш проект, и мы рекомендуем вам хорошо изучить его и изучить все варианты, а также поэкспериментировать с различными операциями и рендерингом.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *