Написание книги против разработки видеоигры. Насколько они похожи?

Этот пост был первоначально опубликован 20 сентября 2022 года на LinkedIn.

В сентябре 2021 года ко мне обратился Пэкт Паблишинг за написание книги по разработке игр. Они спросили, может ли книга охватывать Blender и Godot Engine. Я никогда не спрашивал, как они меня нашли, но полагаю, это потому, что я использовал Blender и Godot Engine, а также Figma и другие технологии во время своих прямых трансляций. Я объяснял их интерес контентом, который я размещал там, когда выполнял работу для Городской фермер.

Городской фермер

В этой статье будут подробно описаны процесс написания книги и мои отношения с издателем. Надеюсь, это исследование покажет сходство между написанием книги и разработкой видеоигры.

Детали до заключения контракта

Первым делом нужно было придумать набросок. Это был новый для меня процесс. Я думаю, что были культурные элементы, почему мне было трудно придумать набросок. В турецкой культуре до сих пор очень распространена устная традиция, и мы склонны рассказывать и приукрашивать свои истории. Мы не слишком озабочены их записью. Рассказ происходит органично. Следовательно, план часто выбрасывается в окно ради спонтанности.

Это верно даже для написания заданий в старших классах, несмотря на то, что каждый учитель настаивает на представлении плана для эссе. Поскольку в школьных проектах масштаб невелик, возможно, ученики правы. Кто знает? Я не собираюсь обсуждать этот аргумент.

Хотя это казалось чуждой идеей, наброски для 300-страничной книги также казались логичными. По крайней мере, я должен был придумать порядок глав. Это оказалось не слишком сложно. Сложнее всего было определить количество страниц в главе. Я подниму этот вопрос снова в последующих разделах.

Сходство на этом уровне готовит презентацию для издателя видеоигр. После недолгих размышлений мы с Пэктом подписали контракт, в котором подробно описывались вехи для глав.

1663705688865.jfif

Производственный процесс и контроль качества

Книга будет состоять из 3 частей и 14 глав. На мой взгляд, имеет смысл начать с пяти глав, посвященных Blender, за которыми следуют три переходные главы, которые заложат основу для последующих глав, где мы сосредоточимся исключительно на Godot Engine. В будущих статьях я сосредоточусь на отдельных главах. На данный момент еще многое можно сказать об общем производственном процессе.

В академической книге, такой как книга по физике или математике, принято начинать с простых тем. По мере того, как читатель следует по главе за главой, сложность возрастает. Я подумал, что это не лучший рецепт по двум причинам.

Во-первых, моя книга будет охватывать две отдельные темы. В результате быстро стало очевидно, что мне придется использовать пространство осторожно. Таким образом, подход уровня сложности не имел бы большого смысла, когда мы переходили из одной области в другую, потому что было бы похоже на завершение Blender на высоком уровне сложности только для того, чтобы снова начать главы Godot Engine с материалом для начинающих.

Во-вторых, я не хотел, чтобы эта книга превратилась в прославленную документацию. Это обычная жалоба, которую я вижу в обзорах книг, что некоторые книги в конечном итоге представляют собой более привлекательную версию официального руководства. Вместо этого я хотел, чтобы главы казались связными и служили более важной цели, чем просто представление концепций. Поэтому я решил смешать теорию с практикой и упражнениями. Это позволит читателю увидеть более широкую картину.

1663705878068.jfif

Это создало небольшую проблему, по крайней мере, с моей стороны. Ожидалось, что я отправлю главу на рецензию, как только она будет закончена. Хотя я начинал писать следующую главу, предполагалось, что я остановлюсь на середине и вернусь к редактированию предыдущих глав, как только их потребует издатель.

Для тех из вас, кто занимается разработкой программного обеспечения, это было сочетание модели водопада и практики Agile. Иногда я замечал, что что-то в предыдущей главе нужно было сформулировать по-другому, чтобы связать все воедино в главе, над которой я работал. В других случаях изменения, которые были запрошены для более ранней главы, изменяли ход последующих глав. К счастью, процесс рецензирования и редактирования с обеих сторон был достаточно быстрым и не вызвал никаких проблем; по крайней мере первую половину книги.

В последующих главах, с девятой до конца книги, основное внимание уделяется созданию приключенческой игры типа «укажи и щелкни». Оглядываясь назад, я могу сказать, что это была амбициозная идея, поскольку она могла бы пойти не так, если бы в коде была ошибка, занимающая несколько глав, но я не жалею об этом. Подразумевается, что написание должно быть отредактировано снова, но также код должен быть протестирован снова и снова для сплоченности. Большее количество ошибок потребовало бы большего количества правок, и это могло бы быстро превратиться в порочный круг. Тем не менее, я считаю, что мы справились с этим всего за несколько итераций. Еще неизвестно, пройдет ли он тест читателей. Кстати говоря, книга должна скоро выйти на ваших любимых платформах.

Страница Амазонки

Что касается сходства на этом этапе, издатель видеоигр будет держать вас за ноги, если вы, например, включаете отрывочный и нелицензионный контент. Кроме того, если ваше соглашение с ними предполагает выпуск вашей игры на консолях, вам также придется соблюдать правила третьих сторон. Для сравнения: использование правильных стилей для контента, ограничения страницы, размеров изображения или разборчивости текста на указанных изображениях. Список можно продолжить, и это путь, по которому вы идете со своим издателем.

Ранее я кратко упомянул, что оценить количество страниц было сложно. Были времена, когда я удивлялся тому факту, что правильно рассчитал примерное количество страниц, которое займет глава. Если выразить это в правильном контексте, когда вы узнаете во время написания в мае, что первоначальный план посвятить 15 страниц главе еще в октябре прошлого года оказывается в точности верным — иногда 14 или 16, но все же — тогда Вы чувствуете себя хорошо. С другой стороны, в более поздних главах, где количество страниц довольно велико по сравнению с остальной частью книги, мне приходилось экономно описывать определенные детали.

Тем не менее, придерживаясь набросков и тщательно обрезая содержание, не жертвуя духом главы, я смог передать то, что было необходимо. Я полагаю, это похоже на расползание функций, и вы должны держать этот крайний срок в поле зрения.

Фаза постпродакшна

Пока я жду релиза, у меня еще есть обязанности по постпродакшну. Я провожу часть своего времени, посещая группы пользователей, чтобы поговорить о книге. Написание этой статьи является частью этого для повышения осведомленности. Скорее всего, будут мероприятия, на которых я подпишу свою книгу или устрою розыгрыш.

Помня название, сходство, которое вы можете обнаружить между книгой и видеоигрой, заключается в том, что читатели, в отличие от потенциальных игроков, не так сильно вовлечены. С точки зрения Agile, если вы считаете игроков либо заинтересованными сторонами, либо пользователями, имеет производственный или, по крайней мере, финансовый смысл оценивать их интерес на ранней стадии. Это не относится к писательству. По крайней мере, так кажется. Читатели узнают о продукте только после того, как продукт будет готов и выпущен, в отличие от того, как в наши дни продается большинство вещей.

Я изо всех сил старался сообщать о своем прогрессе в Twitter, а иногда и в LinkedIn, чтобы привлечь внимание. Однако охват был настолько мал, потому что, возможно, это была не лучшая платформа для людей, чтобы узнать о предстоящих книгах. Если бы только — намек, намек — книжные торговые площадки уведомили бы свою клиентскую базу о новых книгах по интересующим их темам. Это похоже на списки пожеланий Steam. Хотя некоторые клики по списку желаний могут устареть в течение длительного периода времени, это все равно может быть хорошим показателем для издателя и автора (разработчика) продолжать работу.

Заключение

Следовательно, разработка амбициозной видеоигры в течение длительного периода времени стала выглядеть все более и более правдоподобной. Даже ключевые фигуры во всех этих усилиях теперь кажутся знакомыми. Я, как разработчик или писатель, разработал продукт с помощью — видеоигры или книги — издателя для геймеров или читателей.

Итак, что я узнал в итоге? Я узнал, что, несмотря на монументальные усилия по написанию книги объемом около 300 страниц, это можно сделать; понемногу. Вы ставите одно слово перед другим, еще одна глава; тогда у вас есть книга почти год спустя после ста тысяч слов и четырнадцати глав.

Сейчас принято констатировать очевидное. Идите и купите мою книгу, пожалуйста, для себя или для друга или члена семьи, которым она может быть полезна. Спасибо.

Страница Амазонки

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *