Ограниченные технологии могут производить более качественные продукты

Doom II, игра 1994 года, по моему скромному мнению, лучшая в своем классе, даже по сравнению с ее преемниками. Причины, по моему мнению, включают:

  1. улучшенная технология по сравнению с предшественником Wolfenstein 3D
  • несколько высот и лестниц
  • снаряды с тепловым наведением
  1. творческие инновации
  • борьба монстров
  • никаких «очков» или сокровищ для большего реализма
    но то, что мы можем видеть только сейчас, в ретроспективе, меня интересует:
  1. простота, вызванная ограниченными технологиями
  • настоящее 3D невозможно, потому что вы не можете пройти под мостом
  • ИИ монстров прост для понимания и предсказуем, учитывая, что вся игра должна умещаться на трех дискетах.

Мне кажется, ограниченность технологий начала 90-х позволяла одному человеку глубоко разбираться во всей кодовой базе. Строительные блоки были зрелыми, стабильными и хорошо документированными. В данном случае ОС Windows.

С тех пор технологи, по большому счету, проделали плохую работу по сборке вещей. Docker отлично подходит для этого, но иногда мне кажется, что нам нужно добиться большего успеха, когда мы публикуем открытый исходный код. Опубликовано так много полурабочего кода, что стало трудно увидеть сигнал.

При построении системы один человек должен понимать ее достаточно, чтобы добиться прогресса. С момента выхода Doom II доступная рабочая память одного человека оставалась неизменной. Но количество, которое нам нужно удерживать в мозгу, увеличилось. Это рецепт плохого программного обеспечения.

Итак, попытайтесь ответить на этот вопрос: какие современные технологии достаточно зарождаются, чтобы их можно было «полностью» понять, но они готовы к усовершенствованию, чтобы иметь огромное влияние?

Оригинал статьи размещен на

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *