Проектирование метавселенной — правильное решение с самого начала

Мы находимся в завидном положении, когда мы находимся в самом начале чего-то, что, вероятно, станет таким огромным и важным для нашей повседневной жизни, и это сделает их именно тем, что мы хотим, а не закончим тем, что нам навязывают. . Я говорю, конечно, о Метавселенной; зачаточные коммуникации, взаимодействия и виртуальная среда, которая быстро становится реальностью.

Потенциал, который существует в Метавселенной, поистине огромен, и такие разнообразные отрасли, как развлечения, игры, издательское дело и даже рестораны быстрого обслуживания и производители предметов роскоши, экспериментируют со способами получения части рынка, которая, по прогнозам, будет стоить как до 800 миллиардов долларов в течение нескольких коротких лет. Мы только начали поверхностно изучать то, что может происходить в Метавселенной, поскольку виртуальные события становятся все более распространенными, и потребители тратят вполне реальные деньги на то, чтобы одевать своего аватара по последнему слову виртуальной моды, а также на товары, которые можно доставить. Возможности того, что мы можем делать в Метавселенной, практически безграничны; тем не менее, пользовательский опыт (или UX) дизайн среды теперь должен быть в центре внимания, если мы хотим, чтобы это было место, где люди с разным опытом и опытом могут чувствовать себя желанными и непринужденными.

У Метавселенной есть несколько проблем с точки зрения дизайна, контента и взаимодействия с пользователем, которых нет больше нигде, и она разительно отличается от текущей версии Web 2.0, к которой привыкло подавляющее большинство из нас. Дизайнеры, которые в настоящее время работают в этом молодом бизнесе, имеют возможность установить новые стандарты того, как Метавселенная будет спроектирована и доступна в будущем. Однако из-за того, что Метавселенная настолько непохожа, существует ряд фундаментальных проблем, которые необходимо решить, прежде чем ее можно будет рассматривать как нечто большее, чем специализированное подмножество Интернета в том виде, в каком он существует сейчас.

gettyimages-1324380506.jpg

Однако Метавселенная выигрывает от одного важного фактора; аппаратная инфраструктура в значительной степени уже создана, поэтому основная задача ложится на разработку контента, работающего на этом оборудовании. OpenReach — инфраструктурное подразделение British Telecom — в настоящее время быстро развертывает оптоволоконные соединения, и вскоре большая часть страны получит доступ к сверхбыстрому (900 Мбит/с) интернет-соединению, и это поможет обеспечить работу Метавселенной. . Кроме того, у нас также есть устройства — компьютеры, VR-оборудование и т. д. — которые могут использовать информацию, доставляемую на таких скоростях.

Итак, аппаратное обеспечение выглядит довольно хорошо, и реальная проблема заключается в создании опыта, который работает на нем, и это будет непростая и непростая задача. В настоящее время онлайн-дизайн открыт для всех, у кого есть нужные инструменты и желание им заниматься, и, хотя это хорошо, это также потенциальный рецепт хаоса, в результате чего Метавселенная может быть сродни приступу морской болезни, а не гладкий опыт, который все хотят.

Метавселенная представляет дизайнерам как возможность, так и серьезную проблему в виде нового мира, который может полностью взаимодействовать друг с другом и имеет правила взаимодействия, которых раньше не было. UX Designs будут теми, кто установит руководящие принципы для этой общей сети, и почти наверняка они начнут с использования опыта, накопленного за последние два десятилетия в области цифровых коммуникаций, и применения этого опыта к Метавселенная. Но достаточно ли этого? Есть ли риск того, что идеология, лежащая в основе Метавселенной — общей виртуальной платформы свободы — будет захвачена корпорациями (такими как Мета) и в конечном итоге станет ее эрзац-версией и станет продиктована нам?

Нил Стефенсон, автор книги «Снежная катастрофа», которая стала первым литературным описанием Метавселенной, описал онлайн-мир как мир, созданный с очень небольшим корпоративным или «официальным» участием, и в котором те, кто мог вообразить, делали это в изобилии. Инфраструктура в книге Стивенсона состояла просто из огромной круглой виртуальной магистрали с центральной монорельсовой дорогой, но все, что находилось за пределами этой массивной конструкции, было прерогативой людей с мечтой. Результатом стала сбивающая с толку какофония дизайнов и стилей без какой-либо общей темы.

метавселенная-дизайн-концепция-1600x900-1.jpg

Хотя для некоторых это может показаться захватывающей перспективой, средний нынешний интернет-пользователь, стремящийся делать покупки и снижать свои счета, вполне может найти это подавляющим и не по вкусу, ограничивая свое взаимодействие с ним и превращая его в нишевое приложение. Чтобы противостоять этому, некоторые художественные компании, такие как Adobe, сосредотачиваются на том, чтобы дать разработчикам необходимые навыки для создания захватывающего, но продуманного виртуального контента для использования в Метавселенной. Компания разработала Adobe Substance 3D Collection, представляющую собой набор взаимодействующих инструментов и сервисов, поддерживающих 3D-творчество с самого начала и до самого завершения любого дизайнерского проекта. Это было сделано для расширения возможностей креативщиков, чтобы они могли добиться успеха в 3D. Миссия Adobe заключалась в разработке программного обеспечения, которое было бы не только простым в использовании, но и трудно устаревающим, чтобы творческий потенциал пользователей мог быть использован в полной мере. Substance 3D предоставляет передовые технологии, необходимые опытным 3D-художникам, и в то же время делает среду доступной для новичков, интересующихся 3D. Система устраняет большую часть технической сложности, связанной с 3D-дизайном, за счет использования возможностей искусственного интеллекта и имеет интуитивно понятный интерфейс, с которым художники уже знакомы по таким программам, как Photoshop и Illustrator. Использование таких инструментов не только будет стимулировать творчество, но и придаст определенную степень единообразия создаваемым виртуальным проектам.

Unity также осознает потребность в структуре и делает все возможное, чтобы помочь разработчикам сосредоточиться на лучших практиках. Компания разработала серию кураторских сессий, которые предназначены для того, чтобы помочь как разработчикам, так и лицам, принимающим решения, выбрать наилучший путь вперед с Metaverse в надежде внести некоторый порядок в потенциальный хаос.

Французский политик начала 20-го века Жорж Клемансо сказал, что «война слишком важна, чтобы оставлять ее генералам», имея в виду, что ни одна группа не должна иметь права принимать решения по важным вопросам, и это верно и в отношении дизайна Метавселенной. Мы не можем позволить крупным корпорациям руководить нами, но мы также не можем просто отдать его в руки разрозненных UX-разработчиков, мечтающих о своих мечтах и ​​пытающихся «перехитрить» друг друга. Структурированный дизайн, созданный отдельными людьми, сосредоточенными на построении из общей инфраструктуры, кажется наиболее желательным путем вперед, как указывал Нил Стивенсон еще в 1993 году.

Мы не знаем, чем закончится дизайн Метавселенной, но у нас есть довольно хорошее представление о том, как она начнется. Это будет долгий путь, полный поворотов и поворотов, но не бойтесь, разработчики Unity будут здесь, чтобы держать вас в курсе. Почаще проверяйте последние новости об этом захватывающем постоянном развитии.

Похожие записи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *