Тенденции VR, которые мы, вероятно, увидим в 2023 году
Я знаю, что мне не нужно говорить вам, сколько дней осталось до Рождества, потому что вы, несомненно, сами их отсчитываете, и не указываете, что всего через неделю будет новый год, потому что вы будете знать, что слишком. Но факт в том, что новый год, вероятно, станет временем, когда такие технологии, как виртуальная реальность, действительно начнут набирать обороты и станут настолько новаторскими, насколько мы знаем, что виртуальная реальность может быть.
В этом году пользователи стали более популярными благодаря выпуску относительно недорогого оборудования от Meta, а также улучшениям графики и простоты использования. Ассортимент приложений для разработчиков расширился, и их стало проще использовать даже новичкам, и, конечно же, рост Метавселенной. Это все довольно большие вещи, так что же может принести следующий год, чтобы сделать виртуальную реальность еще лучше? Пристегнитесь; вот наши (довольно хорошо информированные) прогнозы того, что будет большим в 2023 году.
Рост VR-приложений. Этот конкретный технологический прогресс будет очень популярен в течение следующих нескольких лет, поскольку люди пытаются делать больше, чем просто играть со своими гарнитурами. Зависимость виртуальной реальности от физического оборудования — одна из самых серьезных проблем, стоящих перед отраслью. Шлем виртуальной реальности по-прежнему непомерно дорогой для среднего потребителя. С другой стороны, инженеры пытаются внедрить возможности виртуальной реальности в мобильные приложения, используя сложное оборудование интеллектуальных устройств. Разработчики будут продолжать интегрировать его в приложения, чтобы предоставить конечным пользователям возможности смешанной реальности, даже если пройдет некоторое время, прежде чем дизайнеры смогут создать исключительный дизайн пользовательского интерфейса, который максимально эффективно использует технологию виртуальной реальности. Это повысит удобство использования оборудования виртуальной реальности и сделает его более привлекательным для нынешних пользователей, не использующих виртуальную реальность.
Упрощенные инструменты разработчика. Процесс разработки VR-решений в коммерческих условиях стал более простым, и ожидается, что эта тенденция сохранится и в новом году. Одна из причин этого заключается в том, что количество девелоперских компаний растет с экспоненциальной скоростью. Кроме того, сами разработчики могут работать быстрее и эффективнее благодаря передовым инструментам, которые они используют, таким как движки Unity и Unreal, которые выпускают важные новые функции для виртуальной реальности и расширяют возможности среды чаще, чем в предыдущие годы. Например, в Unreal Engine 5 реализована поддержка OpenXR — стандарта для одновременной разработки приложений для разных устройств виртуальной реальности. Тем временем Unity работает над дальнейшим расширением собственных возможностей виртуальной реальности. Таким образом, компания, которая хочет включить виртуальную реальность в свое онлайн-присутствие, сможет использовать различные гарнитуры с одним и тем же программным решением.
Увеличение VR в розничной среде. Виртуальная реальность все больше интегрируется в учебные программы все большего числа компаний. Технология виртуальной реальности (VR) позволяет сотрудникам розничной торговли, например, погрузиться в виртуальный мир, где они должны управлять длинными очередями клиентов или покупателями, которые столпились в магазине. Из-за этого больше нет необходимости прерывать регулярную деятельность фирмы, чтобы обучить весь персонал. Эта стратегия была использована Walmart в Соединенных Штатах, чтобы лучше подготовить свой персонал к обслуживанию клиентов в Черную пятницу. Компания установила партнерские отношения с разработчиком программного обеспечения для виртуальной реальности Stivr, который также помогал в обучении игроков НФЛ с использованием технологии VR. Обширное обучение сотрудников Walmart включало в себя ролевые игры различных ситуаций из реальной жизни с помощью виртуальной реальности. В нем сотрудникам представили серию сцен, созданных с помощью компьютерного зрения, и попросили принять решение на основе того, что они наблюдали в этих сценах.
Ведущие продуктовые магазины в Соединенном Королевстве, в том числе Tesco, Sainsbury’s, Morrisons и Co-op, в настоящее время используют виртуальную реальность для тестирования возможных систем экологической маркировки, чтобы помочь пищевой и бакалейной промышленности перейти к стандартизированной системе. В течение лета (2022 г.) был проведен тестовый запуск новых форм этикеток, и в дальнейшем покупателей каждого участвующего розничного продавца просили совершать покупки в моделируемом магазине, прежде чем оставлять свои отзывы. Технология использовалась для оценки уровня экологической осведомленности потребителей, а также удобочитаемости экологических этикеток. Они также исследовали множество способов передачи информации в точках продаж. После успеха Walmart многие британские бакалейщики, вероятно, займутся аналогичными учебными программами, и не забывайте, что Asda является частью группы Walmart.
Сотрудничество между разработчиками. Форум по стандартам метавселенной был создан в 2022 году с целью предоставления рекомендаций мировым агентствам по стандартизации в отношении процесса разработки стандартизации для поддержки открытой метавселенной. Имена его членов читаются как кто есть кто в бизнесе расширенной реальности. В их число также входят крупные интернет-компании, телекоммуникационные компании и фирмы, предоставляющие профессиональные услуги. Вполне вероятно, что первое применение выводов группы в процессе развития этого развивающегося пространства почти наверняка произойдет в 2023 году. Предварительное партнерство между Meta и Microsoft, которое позволит вывести производительные возможности последней компании на стол, это аспект презентации Quest Pro, который выделяется больше всего. По словам компании, с одной стороны, это еще одна точка данных среди многих других, которые были собраны в этом году, что говорит о том, что Microsoft переоценивает программу гаджетов дополненной реальности HoloLens. С другой стороны, это ранняя точка данных, которая предполагает растущую тенденцию к сотрудничеству между основными игроками в виртуальной реальности и говорит о реальной дилемме «объединись или умри» при разработке интероперабельной Метавселенной.
Хотя Apple явно отсутствует в списке участников форума, тот факт, что ByteDance также не является участником, потенциально более интересен. В августе 2021 года компания, которая позже стала известна как движущая сила крупного разрушителя социальных сетей TikTok, приобрела производителя гарнитур виртуальной реальности Pico и теперь начала продавать свой головной убор Pico 4 потребителям в Европе. В связи с тем, что все больше производителей оборудования предпочитают открытое сотрудничество, понятие хорошо структурированной Метавселенной растет и, вероятно, в течение следующего года превратится в гораздо более сплоченную структуру.
Хотя мы все еще находимся на ранних стадиях разработки Метавселенной, технология уже хорошо протестирована, и следующим шагом, вероятно, станет массовое внедрение и интеграция технологии виртуальной реальности в повседневную среду. Это, наряду с растущей легкостью в разработке приложений и контента VR, делает времена захватывающими. Настоящая Метавселенная начинается в 2023 году.