UX — дизайн HCI Waves
UX — дизайн HCI Waves, автор Грег Казин
Оценка поведения во многих отношениях является наиболее творческим и недооцененным аспектом дизайна взаимодействия. Опыт, который вы получаете от дизайна, может помочь вам получить новые идеи, внести изменения, принимать мудрые решения и исправлять ошибки. Одна из причин, по которой я считаю дизайн такой интересной областью, заключается в его связи со смыслом, поиском истины и объективностью, которая окружает нас. Я нахожу дизайн интересным, потому что мы можем сказать больше в ответ на проблему или вопрос. Например, как мы можем количественно оценить достижения. Кроме того, ответы более абстрактны и требуют большего понимания, чем просто вычисление таких чисел, как семь и два. Как правило, трудно сказать, насколько хорош интерфейс, пока вы не попробуете его с реальными клиентами и пользователями, и это потому, что дизайнеры и разработчики могут слишком много знать о предметной области и пользовательском интерфейсе или получить шоры в процессе проектирования и создания. Это.
Интерфейсы также могут дать вам неверную информацию о реальных задачах пользователя. Хотя оценка интерфейса может помочь, все же может быть трудно предсказать, как реальные пользователи будут действовать с вашим интерфейсом. Где использование людьми может быть особенно зависимым от контекста, а также значительно развиваться с течением времени в свете того, как другие люди используют программирование через сетевые эффекты и так далее. Преимущество наличия широкого набора инструментов, охватывающих различные методы, может быть особенно ценным в новых областях, таких как мобильное и социальное программное обеспечение. Один из способов узнать о дизайне взаимодействия с пользователем — собрать людей в одном месте или, возможно, в офисе и опробовать интерфейс. Мы часто называем этот процесс исследованиями юзабилити. Процесс наблюдения за тем, как кто-то использует интерфейс, является обычной практикой в гиперконвергентной инфраструктуре. Эта базовая стратегия традиционного дизайна, ориентированного на пользователя, заключается в том, чтобы собрать людей в одном месте до тех пор, пока у вас не закончится время, и оценить результат. Если у вашей команды есть деньги, вы можете сделать так, чтобы публика была по одну сторону зеркального стекла, а команда разработчиков — по другую. Вы также можете добиться такого же информационного результата, но с помощью другого метода, называемого фокус-группами. В фокус-группе вы встретитесь с небольшой группой людей, чтобы обсудить дизайн или идею.
Существуют также подходы и методы, которые не способствуют сбору информации об HCI. Например, если вы проводите контролируемые онлайн-эксперименты, вы не можете так много узнать о человеке по другую сторону экрана. Если вы приглашаете людей на свое рабочее место или в офис, поведение, которое вы измеряете, также может быть не очень реалистичным. Если вам нужно реалистичное лонгитюдное поведение, вам может подойти включенное наблюдение. Такой подход выглядит так, как если бы вы наблюдали за тем, что люди делают в своей реальной рабочей среде. Долгосрочные оценки могут быть необходимы для обнаружения вещей, которые вы могли бы не увидеть в более короткие периоды времени.
Мозговой штурм выполняет и другие функции: мозговой штурм позволяет членам группы дизайнеров продемонстрировать свои творческие способности коллегам. Это позволяет им передавать знания, которые затем можно повторно использовать в других проектах, и создает веселую и захватывающую среду, в которой людям нравится работать и получать удовольствие.
Существуют исследования шаблонов веб-серфинга, которые позволили нам более точно определить, что пользователь может сделать до того, как он это сделает. Например, эти модели позволили исследователям оценить, какие ссылки кто-то, скорее всего, нажмет, просматривая соответствующий текст ссылки. Эти симуляции часто сравнимы с оптимизацией Монте-Карло. В дополнение к тому, сколько идей придумывают два человека в экосистеме, важно учитывать эти идеи. Все эксперименты, в конце концов, ведут к поиску теории, на которую можно поставить вопрос и ответить. Вот несколько методов и подходов человеко-компьютерного взаимодействия, которые могут помочь нам лучше понять поведение человека и его взаимодействие с машиной. Мы проанализировали многие теоретические методы, концепции HCI и то, как они связаны с социальными взаимодействиями. Однако существуют способы организации этих понятий. Это достигается путем обращения к трем волнам HCI. Каждая волна имеет свою цель в подходе к тому, как интерфейс соотносится с клиентом, или к эргономике того, как мы взаимодействуем с машинами.
Первая: Первая волна имеет подход, основанный именно на фундаменте инженерии. Очевидная идея критического решения проблем, метрических проверок и превращения сложных проблем в простые решения. Прагматичен и сосредоточен на прикладных результатах, а не на гипотетических вопросах или основаниях. Можно предположить, что первая волна следует строгим правилам, как если бы технология могла быть удалена из контекста общества и увеличена, чтобы понять инструменты, находящиеся перед нами, при одновременном уменьшении возможностей взаимодействия в мире.
Вторая: где вторая волна фокусируется на ментальном и когнитивном аспекте человеческого разума, обработке информации и общем соответствии между человеком и машиной. Как мозг обрабатывает и передает информацию, отображаемую машиной. Разница между компьютером и человеком существенна. Однако, чтобы заставить общество работать слаженно и упростить нашу жизнь с помощью устройств, мы стремимся достичь погружения в обработку вычислений и человеческих данных.
Третья: В отличие от второй волны, третья выделяет взаимосвязь в воздействии общества, культуры, ценностей и руководствуется HCI для влияния на новые освобождения и социальные изменения. Он требует более широкого взгляда на то, как технологии и машины связаны с нами. Его основные цели с точки зрения взаимодействия — поддерживать глобальные действия.
Третья волна задает вопросы, например, какую существующую деятельность в мире мы должны поддерживать? Как мы можем поддерживать взаимодействие, не слишком сосредотачиваясь на том, что могут понять компьютеры? Какие ценности мы можем поддерживать в мировой политике и как мы можем поддерживать их в форме дизайна? Поскольку взаимодействие человека с компьютером основано на трех факторах: компьютерных науках, когнитивных науках и инженерии человеческого фактора, объективность третьей волны состоит в том, чтобы найти связь между всеми этими факторами в сочетании с потенциалом, который может предложить ИИ, и его влиянием. на общество. Это может быть еще одна форма вездесущих вычислений, когда вычисления появляются в любое время и в любом месте.
Сложность третьей волны требует иного подхода к инновациям. После того, как первая и вторая волны были техническими и теоретическими, с их божественной направленностью на взаимодействие между конкретным пользователем и конкретным компьютером, сегодня мы можем задавать вопросы, а не отвечать на них. Это стало возможным только после прохождения первых двух волн. Они являются основой HCI. Со всеми созданными нами инструментами и концепциями теперь мы можем изменить структуру и сбросить проблемы. Технология становится не столько о конкретных результатах, сколько о том, что технология может принести обществу. Мы сталкиваемся с ценностным выбором, а не с техническими, из-за бесконечных технологических возможностей. Это требует организации структуры и выбора наших целей и технологий, которые лучше всего подходят для нашей цифровой экосистемы. Критически относиться к социальным последствиям такого выбора.
В заключение, технология — это не только инструменты, которые вы собираете, чтобы решить сложную проблему. Вера в то, что мы разобрались с огромными возможностями технологий, — это преуменьшение. Это означает, что границы никогда не были достигнуты и никогда не будут достигнуты. Это связано с тем, что технология — это не просто простота практических инструментов, как учила нас первая волна, и не теоретическая точка зрения, на которую можно опереться, как выражается вторая волна. Современные технологии — это тесная связь между человеческим поведением и цифровой обработкой. Вместе с нами развиваются и технологии вокруг нас. Дизайн — это люди. Это наши надежды и мечты, наша жизнь и радость. Как мы воспринимаем красоту и как она делает нас счастливыми. Как мы можем делать симметричные выводы и воспроизводить их в разных формах, помогать друг другу и продвигать наши исследования на благо человечества. Поскольку человеческое тело похоже на вычисляемый объект, мы можем легко использовать любой инструмент, который найдем. В настоящее время мы не знаем, существует ли технология, которая слишком разнообразна для нас. По крайней мере, до такой степени, что это не может быть интернализовано. Это связано с тем, что когнитивная психология и HCI тесно связаны. Трудно предсказать какие-либо будущие изменения в обществе, поэтому становится ясно, что будет так же сложно предсказать, какие новые технологические достижения мы будем внедрять.
По мере того, как технологии и социальные инновации развиваются вместе, будут развиваться и наши мировые инновации.