Виртуальная реальность в 2023 году: все технические детали, которые, как мы ожидаем, станут массовыми в этом году
Если бы технология была похожа на эволюцию человека, то прямо сейчас вы, вероятно, разогревали бы котел в своем паровом тракторе, чтобы добраться до хлопчатобумажной фабрики или чего-то в этом роде. Человеческая эволюция идет очень медленно, возможно, потребуются сотни поколений только для того, чтобы потерять этот копчик — эту треугольную кость, состоящую из 3–5 сросшихся сегментов и являющуюся остатками нашего хвоста. Для сравнения, технологические изменения происходят с головокружительной скоростью, и то, что могло быть новым и новаторским в прошлом году, сейчас немного устарело. Это лучше всего продемонстрировано в перспективных технологиях, таких как компьютеры, и относительно новом продукте, виртуальной реальности и ее различных обличьях.
Несмотря на то, что VR, AR и XR являются относительно новыми на рынке, они уже стали фаворитами среди растущего числа разработчиков, которые продвигают все большие технологические достижения в меньших пакетах. Всегда инновационные, мы можем ожидать увидеть ряд новых и усовершенствованных систем, таких как:
— Отслеживание глаз. Эта функция одновременно проста и сложна. Поскольку расстояние между центром зрачка и отражением роговицы зависит от угла зрения, отслеживание взгляда обычно основано на постоянном измерении этого расстояния. Отражение стало возможным благодаря инфракрасному свету, невидимому человеческому глазу, а его движения записываются и отслеживаются камерами. Алгоритмы, используемые в компьютерном зрении, могут определить направление взгляда на основе угла зрения. Однако в виртуальной реальности глаза не всегда указывают в том направлении, в котором на самом деле смотрит человек. В реальном мире мы видим нечто, называемое «вергенцией», когда углы глаз встречаются посередине на объекте нашего взгляда. Используя гарнитуру виртуальной реальности (VR), оснащенную функцией отслеживания взгляда, вы можете придать своему аватару движущиеся глаза в смоделированной обстановке конференц-зала. Это позволяет более точно передать настроение или точку зрения пользователя. Это также полезно для определения того, пытается ли пользователь смотреть за нормальные пределы своего поля зрения. Всего несколькими нажатиями кнопок виртуальная реальность может быть адаптирована для отображения нужной области или перехода через соответствующее меню. Ожидайте, что отслеживание взгляда станет гораздо более важной функцией в следующей версии гарнитур.
— Поле зрения (FoV). По сути, это используется для описания того, какую часть виртуального мира пользователь может видеть в любом заданном направлении. Большее поле зрения в гарнитуре VR позволяет пользователю видеть больше своего окружения, что делает его более реальным. Пользователи виртуальной реальности ограничены в своих способностях восприятия, когда их поле зрения маленькое. Поле обзора, которое пользователь может ожидать от гарнитур виртуальной реальности, обычно предопределено, и поле зрения приравнивается к этой степени. Текущее среднее поле зрения в 89 градусов соответствует текущему Oculus Quest 2. По сравнению с Quest 2 поле зрения Pico Neo 3 Pro 98° немного больше, в то время как поле зрения VIVE Focus 3 составляет около 120 градусов. что делает его одним из самых дорогих VR-шлемов, доступных в настоящее время. Поле зрения пользователей ограничено областью непосредственно перед их глазами, поэтому края экрана отображаются с меньшей точностью. Однако гонка продолжается, чтобы максимизировать полезное поле зрения, делая все части дисплея одинаково применимыми для более захватывающего опыта.
— Отслеживание рук и тела. В настоящее время во всех системах виртуальной реальности используются телефоны, которые определяют, где находятся руки пользователя, чтобы он мог правильно взаимодействовать с виртуальными инструментами, оружием и спортивным оборудованием, которые делают опыт виртуальной реальности действительно особенным. Мы знаем, что Meta экспериментировала с отслеживанием рук на Oculus и сделала эту функцию доступной в виде бета-версии, но, используя встроенные камеры, разработчики надеются сделать отслеживание на несколько шагов вперед. Текущим королем технологий в этой области считается Apple. Головной убор Apple VR, когда он будет выпущен, скорее всего, будет функционировать автономно, позволяя ему следовать за движениями пользователя, не требуя сложной внешней камеры. Вместо этого камеры или другие датчики, такие как LiDAR, позволят гарнитуре «видеть» владельца. Объекты на пути пользователя могут быть обнаружены с помощью гироскопов, а окружение пользователя может быть нанесено на карту с помощью направленного вперед LiDAR. Отслеживание рук пользователя — еще одна полезная функция контроллеров. Слухи о том, создаст ли Apple контроллер виртуальной реальности, разделились. Вполне возможно, что компания верит в способность гарнитуры обнаруживать руки, даже если их нет рядом. Мы знаем, что другие разработчики также работают над подобными системами, так что это действительно интересно.
— Тактильные. Когда мы думаем о тактильных ощущениях и обратной связи в играх, мы склонны рассматривать их с точки зрения надетого нательного костюма, который имитирует удары пули небольшими разрядами электрического тока. Хотя это понятие имеет место в виртуальной реальности, тактильные ощущения — гораздо более сложная тема, и многие разработчики рассматривают возможность получения обратной связи другими способами. Британские разработчики Foldaway Haptics довольно продвинуты с новым джойстиком контроллера с принудительной обратной связью для телефонов виртуальной реальности, в то время как Go Touch VR активно создает сенсорные датчики, чтобы дать ощущение использования пальцев. Не ошибитесь; это будет далеко за пределами грохота контроллера, который обещал белые пальцы полчищам пользователей Xbox и PS, и, мы надеемся, позволит пользователям виртуальной реальности получить ощущение прикосновения в виртуальном мире. Виртуальная реальность долгое время поражала своей графикой, которая будет еще лучше в следующей итерации, но реальной обратной связи ей не хватало. Ряд новых устройств, запланированных к выпуску, сделают виртуальный опыт значительно более захватывающим.
Эти функции вместе с другими, такими как системы пространственного звука и настоящая смешанная реальность (MR) с помощью бортовых камер и LIDAR, станут основой систем виртуальной реальности, содержание которых становится все более реалистичным. Если разработчики игр и приложений смогут использовать эти функции по максимуму, это станет очень захватывающим временем для виртуальной реальности.